mardi 12 juin 2018

Fate/Grand Order, l'oubli européen

Pour redémarrer le blog en douceur, un petit article sur le jeu mobile Fate/Grand Order, célèbre aussi bien pour ses waïfus que pour son inexplicable absence des stores Apple et Google européens. Plus que de parler du jeu en lui-même (sachant que je n'y joue pas, pour un raison expliquée plus bas), c'est à cette interrogation que je vais tenter de répondre.

Pour rappel, Fate/Grand Order est un RPG free-to-play online (avec système de micro-transactions et loot box) développé par DELiGHTWORKS et édité à l'été 2015 par Aniplex. Comme son titre le laisse deviner, le jeu s'inspire de l'univers Fate/stay night, créée par TYPE-MOON, dans lequel des Masters (mages) invoquent et commandent leurs Servants (esprits héroïques des temps anciens, mais pas que) dans la grande guerre du Saint-Graal, relique sacrée capable d'exaucer les souhaits les plus fous. La saga jouit d'une énorme popularité au Japon, mais aussi dans le monde entier. Voyant que de très nombreux joueurs étrangers accédaient au jeu, les producteurs décidèrent de le rendre accessible en dehors de l'archipel nippon.

Ainsi, Fate/Grand Order débuta son aventure internationale par la Chine en octobre 2016. Hong Kong, Macao et Taiwan suivirent en mai 2017. Le jeu s'occidentalisa vraiment le mois suivant, en juin, avec un lancement en fanfare en Amérique du Nord et au Canada, textes traduits en anglais à l'appui. On pouvait dès lors s'attendre à une sortie européenne dans la foulée, dusse-t-elle être uniquement dans la langue de Shakespeare. La Corée du Sud fut servie en novembre 2017, et la version anglaise rendue accessible en Australie, à Singapour, aux Philippines, au Vietnam et en Thaïlande en avril 2018.

Mais toujours rien en Europe. Nada. Que dalle. Aucune commentaire, aucune annonce, comme si nous n'existions tout simplement pas. En cherchant, j'ai quand même pu glaner quelques éléments :
  • Dans une interview mise en ligne en juillet 2017 sur RPG Site, et à la question "Comptez-vous étendre la disponibilité du jeu à d'autres territoires tels que l'Europe et l'Asie du Sud ?", le producteur Iwakami Atsuhiro à répondu positivement, tout en déclarant devoir faire face "à de nombreuses difficultés, les plus contraignantes étant les lois locales";
  • On peut voir, sur le site de l'EUIPO (Office de l'Union européenne pour la propriété intellectuelle), que Fate/Grand Order est une marque déposée en Europe.

Voilà, c'est à peu près tout. Bien évidemment, les CM des pages officielles Facebook et Twitter font la sourde oreille à toute tentative de discussion, idem du côté du service client qui ne peut "qu'être désolé que le jeu ne soit pas disponible dans mon pays". Il est du coup virtuellement impossible d'avoir la moindre information, d'autant qu'à mon plus grand regret, à peu près tout le monde (aussi bien les sites traitant du jeu vidéo que les joueurs eux-mêmes) semblent s'en moquer royalement, sans doute car il est possible de jouer aux version anglaise et japonaise en passant par l'application QooApp. Evidemment, je pourrais faire pareil et fermer ma bouche. Je pourrais simplement considérer QooApp tel un adaptateur comme au temps de la Super Nintendo. Mais je m'y refuse, car ce serait cautionner le manque de respect et de considération des développeurs et éditeur à notre encontre. Je rappelle, à tout hasard, que l'Europe, en plus de définitivement compter dans le monde du jeu vidéo, est une usine à Servants, dont les plus célèbres waïfu que sont Jeanne "Ruler" d'Arc et Arthur(ia) "Saber" Pendragon. Etant donné que les développeurs piochent allègrement dans notre Histoire pour créer leurs personnages, j'ai la faiblesse d'estimer que nous méritons au minimum une explication sur le pourquoi du comment le jeu n'arrive pas sous nos latitudes.

Et donc, que penser de tout ça ? Arrêtons-nous quelques instants sur les propos d'Iwakami Atsuhiro, seul élément tangible de cette histoire. Le producteur mentionne en effet des "lois locales contraignantes". De quoi parle-t-il précisément ? Des personnages historiques du jeu dont l'exploitation ne serait pas autorisée ? De la nudité partielle de certains Servants qui nécessiterait censure ? Des lois relatives au jeux de hasard ? Les deux premières possibilités sont peu probables à mes yeux vu ce qu'on peut trouver sur les stores. La troisième est la plus plausible, même si la polémique européenne des loot boxes est postérieure à l'interview. Et quand bien même, comment expliquer que Bandai Namco, Klab Games ou encore Square Enix, pour ne citer qu'eux, réussissent à sortir le même type de jeu (gacha games) en Europe ? Bon, il est vrai que le récent Dragon Ball Legends a été retiré des stores belges, mais il reste bel et bien accessible ailleurs.


Au final, je pense que c'est un peu tout ça qui empêche la sortie européenne de Fate/Grand Order. Je pense qu'Aniplex souhaitait vraiment nous inviter dans cette aventure (croyez-moi, je préférerais mille fois qu'ils nous méprisent pour les mépriser en retour, ce serait tellement plus facile), je pense qu'ils se sont heurtés à divers problèmes d'ordre légal, et je pense qu'ils n'ont pas souhaité pousser plus loin - car après tout, je pense qu'ils nous méprisent quand même un tout petit peu =)

Plus précisément, j'ai une théorie fondée sur une différence notable entre la version japonaise et la version "globale" de Captain Tsubasa (Tatakae) Dream Team : la possibilité, en jouant à notre version, d'obtenir 3 pierres d'invocation (Dreamballs) supplémentaires par jour, et ce gratuitement, via un système de publicités à regarder. C'est très bien, on est content, mais n'est-ce pas un peu "gros", surtout considéré leur prix dans le shop ? Et si cette générosité cachait en fait une espèce de compromis nécessaire à la sortie du jeu en occident, sachant que le taux de probabilité de tirer un personnage SSR varie de 3 et 5% selon les portails d'invocation ? Dès lors, on peut imaginer que Fate/Grand Order, de base bien moins généreux en pierres et avec une probabilité ne dépassant pas les 1% (à ce qu'on m'a dit), soit confronté au même problème, Et qu'à la différence de Klab Games, Aniplex ne souhaite faire aucun compromis...

Voilà pour cet article. Aucune réponse, juste un point de vue, à confirmer ou infirmer. En espérant toutefois connaître un jour la vérité sur cet oubli européen aussi embêtant que contextuellement ridicule.
Lire la suite >>

mercredi 12 avril 2017

Dragon Ball : et le tome 43 fut !


Le 5 avril dernier marquait la sortie française du premier tome de Dragon Ball Super chez son éditeur historique Glénat, autrement dit ce fichu tome 43 qu'on n'a jamais eu à l'époque, mais dont, je suis sûr, beaucoup rêvaient secrètement. Oh, allez, même si les transformations, fusions et autres absorptions incessantes et excessives de l'arc Majin Boo pouvaient être perçues comme une forme de lassitude autoparodique d'Akira TORIYAMA, vous n'auriez sans doute pas craché sur un peu plus de Dragon Ball en manga.

➥ De Dragon Ball à Dragon Ball Super
Petit rappel pour les plus jeunes qui n'ont pas eu la chance de connaître "l'âge d'or" : le manga Dragon Ball s'achevait début 1995 dans les pages du Weekly Shônen Jump, totalisant 42 tomes au format tankôbonDragon Ball Z se concluait un an plus tard au bout de 291 épisodes (444 en comptant Dragon Ball sans le Z), tandis que Dragon Ball GT rallongeait la sauce à sa manière jusqu'à fin 1997. A partir de là, Son Gokû disparut purement et simplement de la scène animée une bonne décennie durant, non par manque de popularité vu les produits dérivés (figurines, jeux vidéo, cartes) qui s'écoulaient toujours par palette, mais à cause d'un navet américain en gestation. Il faudra attendre 2008 et le 40ème anniversaire du Weekly Shônen Jump pour voir un épisode spécial pointer timidement le bout de son nez, puis 2009 pour une "remastérisation" HD de Dragon Ball Z, expurgée de ses épisodes filler et d'une partie de sa violence : Dragon Ball Kai, ou Dragon Ball Z Kai en occident. Arrivèrent peu après les vraies suites de Dragon Ball Z, scénarisées par Akira TORIYAMA lui-même : les films Battle Of Gods et Fukkatsu No F, élargissant les horizons du Dragon World, et dont le succès poussa Tôei Animation, Shûeisha et Akira TORIYAMA, à relancer la poule aux oeufs d'or à la fois sous la forme d'une nouvelle série animée et d'un manga. Ainsi naquit Dragon Ball Super, dont Akira TORIYAMA écrit les grandes lignes de l'histoire pour les deux supports, et avec TOYOTARÔ aux commandes de la version papier. Un fan comme vous et moi, déjà connu pour ses dôjinshi sous le pseudonyme TOYBLE.

➥ Une suite revenant en arrière
Etrangement (mais pas trop, compte tenu des traits ridés de certains personnages), Dragon Ball Super ne tient pas compte des derniers chapitres de Dragon Ball prenant place 10 ans après la défaite de Majin Boo. L'histoire ne reprend ici que quelques mois après la victoire finale sur le djinn (sans que les pages citées précédemment soient mises au placard, même s'il subsistera un problème de date) et commence par adapter les événements vus dans les films Battle Of Gods et Fukkatsu No F. Son Gokû et ses amis goûtent à une paix retrouvée, mais deux nouveaux personnages venant d'une lointaine planète troubleront cette quiétude : Beerus, affublé du sympathique qualificatif de "dieu de la destruction" et craint par les Kaiô(shin) eux-mêmes, et Whis, son serviteur. Ces derniers jetteront les bases des nouvelles aventures des Guerriers Z en leur révélant l'existence de 12 Univers distincts, le Dragon World tel que nous le connaissons faisant partie du septième. Que réserve les Univers restant à nos héros ?

 Des débuts expéditifs...
Je commence par là car c'est sans doute le gros bémol de ce tome 1, donnant du manga une image de "simple support promotionnel de l'anime" quelque peu faussée : les premiers chapitres sont bourrés d'ellipses. La partie terrestre de l'arc Battle Of Gods est ainsi expédiée en quatrième vitesse, tandis que les événements de Fukkatsu No F sont tout simplement résumés sur une seule page. Pourquoi ? Comment ? Il faut savoir que le manga et l'anime ont débuté quasi-simultanément, à quinze jours d'intervalle, et que quand Fuji TV diffuse quatre épisodes de 20 minutes par mois, TOYOTARÔ lui ne réalise (ou plutôt "ne réalisait" car le nombre a depuis doublé) que 20 pages de l'histoire. Ainsi, il y a fort à parier que ce dernier, soutenu par Akira TORIYAMA, fusse obligé de sacrifier les premiers chapitres pour ne pas se faire larguer par l'anime, et pouvoir adopter un meilleur rythme pour la suite. D'ailleurs, ce n'est sans doute pas un hasard si ce premier tome s'intitule "Les guerriers de l'Univers 6", préférant donc s'attarder sur la suite.

➥ ... mais une vrai filiation
Pour contrebalancer le défaut précédent, le point fort du manga, malgré quelques ratés disséminés ça et là, est la fidélité quasi-religieuse du style de TOYOTARÔ envers celui d'Akira TORIYAMA. Une ressemblance troublante au niveau du trait et de la mise en page faisant que le maître adoubera sans hésitation le jeune mangaka (sans doute la meilleure idée qu'il ait eue ces dernières années), et qui nous permet d'enchaîner sans problème le tome 42 de Dragon Ball et ce premier tome de Dragon Ball Super, simple et agréable à lire, sans qu'on ne perde un temps fou à décrypter l'action comme dans certains shônen récents aux combats proprement illisibles - coucou Naruto. Il en a fait, du chemin, celui qui se contentait, dans ses tous premiers dôjinshi, de recopier les cases du maître en changeant juste quelques détails physiques et vestimentaires.

➥ Humour d'un jour, humour pour toujours
Que serait donc Dragon Ball sans l'humour qui a contribué au succès des aventures de Son Gokû ? Dragon Ball Super n'est pas en reste, mais contrairement à l'anime qui multiplie les gags lourdingues tout en insistant sur la bêtise crasse de notre héros (qui n'était quand même pas si stupide à la fin de Dragon Ball), le manga dose le comique de manière plus subtile, plus intelligente. En ce qui me concerne, c'est les dessins humoristiques séparant les chapitres que j'ai le plus apprécié et qui m'ont le plus fait rire, l'autodérision dont y fait preuve TOYOTARÔ étant un beau reflet de son humilité.

➥ Et la version française ?
A l'heure où les nouvelles traductions de Ghost In The Shell et Gunnm laissent perplexes, on sera plus qu'heureux de retrouver la traductrice historique de Dragon Ball (depuis l'édition Deluxe en coffrets) sur Dragon Ball Super. Rien à redire à ce niveau-là, d'autant que tous les bonus du tome 1 japonais sont conservés et traduits, comme par exemple l'interview croisée des auteurs en fin de tome. Pour le reste, Glénat a tout fait pour respecter au mieux la maquette japonaise, à l'exception d'un détail dont je ne me suis moi-même rendu compte que dernièrement : le lettrage de la couverture carton japonaise (sous la jaquette) rend scrupuleusement hommage à la première édition du manga. Un détail plus qu'appréciable qui aurait peut-être mérité d'être reproduit sur le tome français, vis-à-vis de l'édition Deluxe.

➥ Le mot de la fin
Soyons honnête : dans la mesure où je connais la suite du manga, mon avis est sans doute quelque peu faussé. Je pense qu'un certain nombre de lecteurs regardant uniquement l'anime et/ou ne suivant pas la publication japonaise pourront difficilement prendre au sérieux ce tome, de par les ellipses ruinant quelque peu sa narration. Me mettant à leur place, je fus moi-même déçu à l'époque de la prépublication. Et pourtant, sans spoiler, je ne peux que leur conseiller, vous conseiller, de ne surtout pas vous arrêter aux premiers chapitres, qui ne sont aucunement représentatifs de la suite du manga, tant les progrès de TOYOTARÔ seront qualitativement et quantitativement fulgurants. Rendez-vous en juillet pour le tome 2.

P.S. : Notez le chapitre bonus expliquant la reconstruction de la planète de Kaiô, une "absence" un poil critiquée dans l'anime; pas mal pour "un simple support promotionnel" de ce dernier, non ? 😉

P.S. 2 : Vous pouvez compter sur moi pour défendre le manga bec et ongle face à ceux qui le traiteront de "simple support promotionnel de l'anime"; une insulte qui me filerait limite des boutons 😏
Lire la suite >>

mercredi 5 avril 2017

Dragon Ball Super - DXF ~ The Super Warriors ~ vol.2

Toujours fidèle au rapport qualité-prix de Banpresto, je me suis procuré la nouvelle fournée des Dragon Ball Super - DXF ~ The Super Warriors ~ regroupant deux person-nages : Trunks Super Saiyan 2 (oui, bizarre mais c'est comme ça) et Gokû Black, dont c'est la première figurine de taille appréciable. Ne cherchez pas la DXF vol.1, je l'ai tout simplement ratée dans ma crèmerie habituelle et n'ai pas jugé nécessaire de me le procurer.


Ces figurines sont donc licenciées Dragon Ball Super, et autant dire que cela se voit tout de suite à leur aspect maigrichon et filiforme, fidèle au design moderne des personnages... qu'on appréciera ou non. Toujours est-il que sculpture et finitions sont d'assez bonne qualité compte-tenu de leur prix (entre 15 et 20€ pièce chez les honnêtes revendeurs, initialement en UFO-catcher), même si on pourrait trouver à redire sur la chevelure "banane" de Trunks et la jointure "serre-tête" de Gokû Black. Les couleurs offrent quant à elles quelques nuances et dégradés marqués sur les habits, ce qui est toujours appréciable.



A l'instar de la gamme Resolution Of Soldiers, le point fort de ces Super Soldiers est celui qui, juste après la fidélité de la sculpture, me fait habituellement craquer pour une figurine : une posture classe et/ou originale, avec "originale" = tout sauf "garde à vous" et "je déploie ma puissance". Trnnks apparaît ainsi résolu, prêt à dégainer son épée pour défendre son monde, tandis que le rictus de Black Gokû trahit sa cruauté, sa supination ses ambitions maléfiques. A noter que le sculpteur n'a oublié ni la Potara sur son oreille gauche, ni l'Anneau Du Temps autour de son index droit, rendant le personnage d'autant plus mystérieux (enfin, plus vraiment) et menaçant. Dernière information sur la taille, socle compris : 21cm pour Trunks, 22cm pour Gokû Black. A noter que l'échelle (du moins celle de Dragon Ball Z) n'est pas respectée, Gokû étant normalement plus grand que Trunks.

C'est tout pour ces Dragon Ball Super - DXF ~ The Super Warriors ~ vol.2. On changera complètement d'univers pour la prochaine figurine dans quelques jours... mais pas de fabriquant 😏
Lire la suite >>

vendredi 31 mars 2017

E-Graphics Card : des Jumbo Carddass méconnues

Voilà quelque temps que j'étais intrigué par des cartes "postales" Macross, qui apparaissaient régulièrement sur Yahoo Auction. En voyant un gros lot pas cher, j'ai tenté un coup de poker (bon, certes, le risque n'était pas énorme vu la beauté des illustrations de Haruhiko MIKIMOTO), et mes soupçons se sont confirmés : ces E-Graphics Card sont en réalité des Jumbo Carddass d'un type inconnu jusqu'alors (du moins en ce qui me concerne), éditées en 1999 par Bandai. Bon, on va dire que j'en suis sûr à 99,99%, car difficile de trouver une ou des publicités de cette époque le confirmant. Toujours est-il que de nombreux sites japonais les désignent en tant que telles, dont Mandarake, ce qui me suffit vu leur ancienneté et expérience en la matière.


Il faut savoir que les Jumbo Carddass ont considérablement évolué depuis leur mise en vente il y a 23 ans, en 1994. Tout d'abord destinées à n'être que des "grandes" Carddass, Bandai s'en est rapidement servi comme fourre-tout expérimental : planche de pogs à découper (Chip Shooter), planche d'autocollants (Jumbo Sealdass), planche de 4 cartes au format Carddass classique, planche illustrée au fond transparent rigide ou souple (Clear Plate), mini pochette plastique (Mini Clear File), etc... Un simple coup d'oeil à la page officielle nous montre que le format "carte" est clairement devenu minoritaire... 


Et donc, à la fin des années 90, il y a eu ces E-Graphics Card, pour de nombreuses licences comme Final Fantasy VIII, Card Captor SakuraShôjo Kakumei Utena, Ashita No Joe ou encore Mobile Suit Gundam, Qu'elles soient passées inaperçues ne m'étonne pas, cette époque correspondant un peu à la période de léthargie de nombreux collectionneurs, pouvant s'expliquer par différents facteurs plus ou moins liés : fin (provisoire) de la saga Dragon Ball (qui fut à l'origine du grand boom des Carddass en Europe dans les années 90), perte d'intérêt dans la collection de cartes, fermeture progressive de nos chères petites boutiques spécialisées... Rajouté à cela un internet encore faiblement développé à l'époque.


Donc concrètement, les E-Graphics Card sont des planches au format A5 et aux bords arrondis (deux caractéristiques des Jumbo Carddass), dont une zone centrale rectangulaire peut se détacher en tant que carte postale. Particularité : le recto de la planche est entièrement recouvert d'un film plastique protecteur, sans doute pour bien maintenir la zone centrale Cf. photo en bas à droite. Evidemment, la maquette des planches est pensée pour que le visuel principal se retrouve quasi-intégralement sur la carte une fois détachée. Dans le cas des E-Graphics Card de la saga Macross, et comme je l'ai dit précédemment, ces principaux visuels sont exclusivement des illustrations de H. MIKIMOTO réalisées pour SDF Macross, Macross II et Macross (Dynamite) 7. On peut s'étonner de la présence de Macross II et de l'absence de Macross Plus, mais rappelons que H. MIKIMOTO n'a pas participé à cette première "vraie" suite de la saga. La collection se compose de 15 cartes numérotées 1 à 15, dont trois sont incrustées de dorures.


Voilà. Je terminerai juste en disant que cela m'a fait plaisir de renouer avec la découverte d'une nouvelle collection et de ses caractéristiques, un sentiment qui me manquait un peu depuis que j'ai ralenti mes achats cartes 😏
Lire la suite >>